Ekain “Highnoon” Zarraua kultur arlo desberdinetan murgildutako sortzailea da, baina gaur egun bere etxea bideojokogintzan aurkitu du, bideojokoen gidoilaritzan eta ekoizpenean, hain zuzen ere. Praenaris estudio donostiarra eratu du, eta honekin batera lehen bideojoko profesionala kaleratu: The Silent Swan.
Bideojokoen garatzailea zara gaur egun. Zein izan da puntu horretara iristeko zeharkatu duzun bidea?
Elkarrizketa hau kaleratu ordurako jadanik hiru urte izango dira talde batekin, etenik gabe, bideojokoak garatzen hasi nintzen egunetik. 2020ko urritik hona bideojokoak, idazketa edo irakurketa bezalako zaletasun bat izatetik nere hurbileko etorkizun profesionalaren osagai determinatzaile nagusia bihurtu dira.
2020an bideojoko diseinua ikastera sartu ginen talde hartan ideia bat proposatu nuen bakarra baino ez nintzen. Berehala, talde hartako buru bihurtu nintzen, taldean lan egiteko esperientziarik ez banuen ere, eta, are gutxiago, ezer antolatzeko esperientziarik. Baina, sarritan gertatzen den bezala, beharrak ahalmena sortzen du—edo horrela sinisten dut—.
Ondorioz, taldea aurrera atera zen graduazioa eta ondoren. Klasean jaio zen Project Circenses hura The Silent Swan bihurtu zen, PlaStation 5ean edizio fisikoa ateratzeko aukera jaso genuen, eta, zenbait bideojoko jardunalditan nahiz elkarrizketetan parte hartu ondoren, momenturen batean, industriaren parte ginela konturatu ginen.
Hala ere, sentitzen dut, gaur egun goizegi dela iraganaz hitz egiteko. The Silent Swan hile t’erdi eta gero kaleratuko dugu azaroaren 3an. Ondorioz, nire, artista bezala, eta gure, talde bezala, lehen jokoa kaleratu aurretik ez dut benetan sentituko bideojoko industria den ozeanoko lehen uhartera ezta iristerik ere lortu dugunik. Zer esanik ez, horren ondoren aurre egin beharko diegun beste itsaso eta hamaika olatuei.
Beraz, esango nuke joko garatzailea izatea, beste lan edo zaletasun ugari bezala, ez dela inoiz guztiz lor daitekeen zerbait. Zentzuren batean, orain dela hiru urteko ikaslea baino ez naizela sentitzen dut. Beti ikasi beharko ditut ikaragarrizko industria honen atal berriak, taldean hobeto lan egiteko teknikak, jokoak zuzenago diseinatzeko esperientziak, istorioak hobeto idazteko eskuak, eta, jakina, egunero aldatzen ari den arte digital honetan urgaineratzen diren oztopo berri guztieri aurre egin ahal izateko gaitasunak.
Zure lehen bideojokoa, The Silent Swan, kaleratzear zaude Praenaris Games taldearekin. Zer aurkituko dugu bertan?
The Silent Swan esperientzia narratiboa da. Hau da, esatea gustatzen zaigun bezala, walking simulator glorifikatu bat. Bertan, Mirov deituriko gizon bat kontrolatuz, Harresien Osteko Lurrera bidaiatuko dugu.
Leku hau, gizateriaren zibilizazioaren mugan, edozein bizitza gabe existitzen den lur misteriotsua da. Protagonistak, eta, beraz, jokalariak, lur gainetik altxatzen diren errepideak gurutzatuko ditu, zerura arte igotzen diren eraikin megalitikoak zeharkatuko, eta orain dela urte asko galdu zuen iragana berreskuratzen saiatuko da. Bidaian zehar irrati batek lagunduko du, bestaldean dagoen pertsona misteriotsuak gertutik jarraituz protagonista, eta bere nortasuna zein etorkizuna zalantzan ipini. Jokalariak, eremu urbanoen artean bidaiatzeko lau gurpileko bizikleta erabiliko du, gune horietako bakoitzean erronka mota ezberdinei aurre eginez.
The Silent Swan iraganaren eta etorkizunaren istorioa da. Eta, Harresien Osteko Lurra, errealitatea eta norberaren oroimenak nahasten eta zalantzan jartzen dituen lur iluna.
The Silent Swan Steam-en eta PS5ean kaleratuko da azaroaren 3an. PS5aren kasuan, jokalariek Raising in the Mist Edition deituriko edizio fisiko bat eros dezakete, jokoan kontatzen den istorioaren baino lehenagoko oroimen eta konbersatzio batzuk, baita ere irudi berri eta berezi batzuk, dituen liburuxka batekin.
Orain gutxi bigarren proiektua iragarri zenuten: Project Umbra. Proiektu berriak abiaraztea eta argitaratzea zaila izan daiteke talde txiki euskaldunentzat?
Umbra proiektuarekin Praenarisen estrategia pixkat aldatu dugu. The Silent Swan, berez, arrakasta eta etorkizuna eskuratu zituen esperimentua da. Esperimentu bat, zeinek, testuinguruaren errealitate materialaren ondorioz, garatze eta argitaratze prozesuan ez zigun asko eskatzeko aukerarik eman. Gehiegi diodanean, diot soldata bat, edo ordaindutako argitaletxe bat. Hala ere ez gara kexatzen, lehen bideojokoa PS5ean fisikoki ateratzea gehienok hasieran amestu ahal genuena baino askoz gehiago bada jadanik.
Umbrarekin, aldiz, bai nahiko dugu gehiago lortzea. Horretarako, sare sozialetan laster (seguruenik The Silent Swan kaleratu ondoren) ikusi ahal izango den bezala, zerbait ezberdina, eta, are gehiago, berezia dakarkigu Umbra bideojokoan. Ez berezia jokoagatik (hori jokalariek erabakiko dute), baizik eta jokoa aurrera ateratzeko eta publisherra lortzeko izango dugun metodologian.
Jadanik esperientzia xume honen oinordekoak izanez, espero dugu, edo, esaldia konfidantza pixka bat gehiagorekin bustiz, badakigu, The Silent Swan atera ondoren, Umbra Praenarisen etorkizun luzeko atal askoren bigarrena baino ez dela izango.
Galderari era orokor batean erantzunez, esango nuke jokoa garatzeko eta argitaratzeko prozesuaren puntu guztiak zailak direla. Hasieran, diru gabe, talde txikia edo garatzaile bakarra bada, parte izate sentimendua ere txikiagoa izango da, horrela errazagoa izanez maratoi horren amaierara ez iristea. Taldea handia bada, ordea, lana banatzea eta lotzea gero eta zailagoa izango da. Dirua dagoen bitartean, teorian, errazagoa izango da, bai taldea lotuta mantentzea, bai jokoa amaierara arte garatzea, baina kasu horretan finantza alde sendoa eduki behar da, joko garatzaileak pasioz izan nahi duten pertsonek normalean izaten ez dutena, eta oso ondo zaindu alde hau.
Dirurik ez balego, taldeak hasiera hasieratik edukiko du gainean x denborako atzerako kontaketa bat. Jakina, dena ezberdina da talde eta kasu bakoitzean. Nire perspektiba diru gabeko eta aurreko esperientziarik gabeko puntu batetik etorri izanaz dator, beraz ezin dut iritzirik izan gut eskuratu dugun mailatik gora zer datorren.
Baina, Euskal Herrian eta Espainian zehar jardunaldi mota guztietan ikusten diren proiektuak erreferenteak baldin badira ezer interpolatzeko, bideojoko euskaldunen presentziak leku guztietan egoteak argi eta garbi adierazten du guztiz posiblea dela jokoak garatzea eta argitaratzea. Publisherra lortzea, aldiz, zailagoa da.
Erantzuna banuke, jadanik izango genukeen bat, bai The Silent Swan, bai Umbra Proiektuarentzat. Agian Kojimarekin egongo nintzateke oraintxe bertan tea edaten. Tamalez, ez dut ez erantzunik, ezta tea partekatu Kojimarekin (oraindik). Baina hasieran aipatu dugun hiru urteko esperientzia hori zerbait esateko nahikoa bada, esango nuke erantzunaren zati handi bat talde antolatu, eta joko xumea, ondo zaindutakoa, eta maitatutakoa izatean datzala. Eta hor egingo dugu guk ere apostua Umbrarekin.
Zein da Euskal Herriko bideojokoen egoera?
Galdera hau bi ikuspuntu ezberdinetatik aztertzea gustatuko litzaidake. Lehenengoa, Euskal Herria eremu fisiko bat bezala hartuz, eta eremu horren barnetik ateratzen diren bideojokoak eta jokalariak begiratuz. Bigarrena, Euskal Herria euskararen herria bezala ulertuz: adierazpen kulturala bideojokoetan.
Lehen ikuspuntutik begiratuz, ez dut uste, bereziki bideojokoek Espainian zehar duten maila eta garrantzi ez baxua ikusiz, hobea izango litzatekeen. Euskal Herria talentuz, bideojokoen maitalez zein garatzailez eta bideojokoei buruzko jardunaldiz beteta dago. Nik neuk ezagutu ditudan horien artean, BIG da adierazle garbiena.
Duela gutxira arte Fun and Serious deitzen zen bideojoko jardunaldi bilbotarrak, 2022tik aurrera BIG deitzen denak, duen mailak, tamainak, eta erakartzen dituen mundu guztiko jendeak eta talentuak garbi frogatzen du Euskal Herria bideojoko industrian geratzeko dagoela. Eta, baita ere, estereotipoa frogatuz, Bilbon dena handiagoa dela.
Hasteko, garatzaileen artean, Arturo Monedero bilbotarra, nire irakaslea izan zena, Espainia mailan duen presentziak, nazioartean burututako jardunaldiek, eta zuzentzen dituen bideojoko hain ezberdin eta arrakastatsuek gure herrialdeko adibide onenetakoan bilakatzen dute.
Bigarrenik, One Last Breath dela eta hainbeste sari jaso dituen Eneko Zubiaurre, bere taldearekin batera, beste adibide bat da. Gaztetatik jokoak sortzen eta zuzentzen hasi zen, eta orain beste nonbait dabil, baina ziur nago laster izango dugula, berriro, haren berri.
Hirugarrenik, Rivalia: Dungeon Raiders-en garatzaile bilbotarrak lagun zein adibide onak dira. Ezerezetik hasiz, joko handi eta eder bat hasieratik amaierara arte garatzeko eta argitaratzeko prozesua bete baitu, guk oraindik ez duguna lortu.
Pertsona hauek guztiak, eta ezagutzen ez ditudan beste hainbat, Euskal Herritik ateratzen diren talentuaren adierazle garbiak dira. Beraz, zentzu horretan, euskaldunen ordezkaritza industrian, nire ustez, ziurtatuta dago etorkizunean.
Bestalde, bigarren ikuspuntutik, euskararen erabilerari dagokiona, alegia, hori zailagoa da. Ezaugarri hau ez da bideojokoena bakarrik, baizik eta euskal kulturak medio artistiko guztietan aurre egin behar dion errealitatea baizik. Bizi garen mundu globalizatu honetan, nahi edo ez, jasotzen ditugun influentziak beti gure herriarenak baino handiagoak eta indartsuagoak izango dira. Honek esan nahi du, askotan, artistok beste mundu guztiak tematikoki errazago uler edo identifika dezaketen artelanak sortuko ditugula—gehiago begiratuz herritik kanpora, barrura baino. Jakina, ezin dugu ez espero, ez eskatu, Euskal Herriko artista guztiek euren lan guztiak euskara bermatzera dedikatu behar izatea, baina nire ustez bai da zerbait gehiago edo gutxiago kontuan izan behar duguna.
Ni bekatu honen lehen bekatzailea naiz: The Silent Swan-ek influentzia eslaviarrak erabiltzen ditu, bai izenetarako, bai bideojokoa gertatzen den mundurako; Umbra-k, gehiegi esan ahal izan gabe oraindik, Euskal Herria ez den Europako beste herrialde bat du tematikoki influentzia moduan. Baina garbi dut ez dela zerbait betirako iraungo duena, eta aukera dudan hurrengo unean, hartuko dudala, agian, espero dena baino lehenago.
Umbra ez delako Praenaris barruan daukagun proiektu paralelo bakarra.