Anize Amestoy bideojoko soinu eta musika sortzaile independentea da eta besteak beste soinu diseinatzaile gisa lan egin du Ubisoft-en. Bere lana honako bideojokoetan entzun dezakegu: Ghost Recon: Breakpoint (Ubisoft, 2019), Watch Dogs: Legion (Ubisoft, 2020), Pile Up! Box by Box (Seed by Seed, 2021) eta gehiago.
Labur-labur, zeintzuk dira bideojokoetan, telebistan eta zineman musika sortzerako orduan ematen diren desberdintasunak?
Bideojokoen berezitasuna zinemarekin eta telebistarekin alderatuz, ikuslearen eta obraren arteko interaktibitatea da. Bideojokoetan jokalariaren ekintzek ondorioztatzen dute ikusten eta entzuten dena, eta alderantziz. Adibidez, errepikatzen den doinu baten gainetik perkusioak ager daitezke etsai bat hurbiltzerakoan, edo borroka pasartea hasterakoan; beste musika atala has daiteke trantsizio labur baten ondotik jokalariak leku berri bat aurkitzerakoan, baita. Ondorioz, bideojokoetako musikaren izaera aldakor horrek sorkuntza lana aldatzen du. Hala nola, jokoan gertatzen diren musika aldaketak ahalbidetu behar dira, iraupenaren aldetik, bata bestearekin lotzen ahal diren bloke/esaldi ezberdinak sortuz, edo transizio bereziak prestatuz, baita instrumentazio aldetik ere, instrumentu ezberdinen agertze eta desagertze dinamikoa ahalbidetuz. Oro har, bideojoko baten musika zati ezberdin anitzez osatutako puzzle aldakorra da.
Parte hartu duzun bideojokoen artean, zein izan da erronkarik handiena musikaren eta soinuaren diseinuari dagokionez? Zergatik?
Parisko Ubisoft estudioan soinu sortzaile gisa lan egiten nuenean, hiru hilabete pasa nituen Ghost Recon Breakpoint (tiroketa taktiko simulazio) jokoaren ekoizpenean. Nire kabuz 20 bat armaren tiro soinuak sortu behar izan nituen (frankotiratzaileenak, eskopetenak, pistolenak edo beste arma automatikoenak). Lana burutzeko antolaketa nahiko konplexua izan zen, bereziki tiro soinu bakoitza parte ezberdin anitzetan atera behar zelako (metal soinua, zartaketa, baxua, oihartzuna…) joko motorean ahal bezain beste birmoldaketa ahalbidetzeko. Bestalde, mota horretako jokozaleek errealismo antzekoa bilatzen dute jokoaren zenbait alderditan.
Beraz, erronkarik handiena tiro soinu horiek ahalik eta errealistenak izatea zen, baina horrez gain, indartsuak eta atsegingarriak izan behar zuten. Zoritxarrez, nahiz eta arma tiroak egunero entzun, bakoitzaren entzumen subjektiboak, baita jatorrizko soinuen grabaketa kalitate ezberdinek ere, «egiazko» soinuaren erreprodukzioa sortzera behartzen gaituzte.
Burutu dituzun proiektu guztien artean, zein da zure kutunena? Zergatik?
Nire proiekturik kutunena Pile Up! Box by box litzateke. Jatorriz, eskolako proiektu honetan, lagun artean jokoa argitaratzeko eta estudio bat sortzeko nahia eduki genuelako. Bestalde, pertsonalki, joko baten soinu eta musika osoa bakar-bakarrik sortzeko aukera eman zitzaidan. Azkenik, jokoaren hizkuntza anitzen artean, euskara proposatzeko ahala ukateak garrantzia handia du niretzat.
Zein gomendio emango zenioke bideojokoetarako soinu edo musika sortu nahi duten gazteei?
Lehen-lehenik soinu teknika edo musika mailan ikasketak burutzea gomendatuko nuke. Lanbide horiek ezagutza ezberdin asko eskatzen dituzte, bai kulturalki, bai teknikoki, bai beste lanbideekiko harremanetan. Soinuaren beste edozein arlotan esperientzia ukatea ere aberastasun bat da (telebista, irrati, zinema…).
Bideojokorako lehen sorkuntzak egiteko, lagun artean hastea edo sail horretan ari den jendearekin ezagutza egitea (game jam-en bidez adibidez) proposatuko nuke. Izan ere, kultur eta arte arloan, beste hainbat lanbideetan bezala, ezagutzek eta zurrumurruek garrantzia handia dute.
Anize Amestoyren profil osoa irakurtzeko, sakatu hemen